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 Regeln für Instanzen

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Cuthalion
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BeitragThema: Regeln für Instanzen   Mo März 17, 2008 7:09 am

Hallo

Ich hab im Netz mal nach Regeln für Instanzen Ausschau gehalten und bin hier drauf gestossen.

Besonders WICHTIG wäre mir, das BEDARF erst nach kurzer Absprache gewählt wird und das der Bedarf den Gegenstand wirklich und sinnvoll zu benutzen vor dem steht ihn zu entzaubern oder zu verkaufen.
z.B auf die Eigenschaften ein Schwert + 8 Stärke wäre für einen Krieger sinnvoller als für einen Jäger ( wobei dann bei Beweglichkeit der Jäger den Zuschlag bekommen sollte ) und so weiter...

Weiterhin wurde der Vorschlag gemacht Gegenstände (die beim Aufheben gebundens ind und wenn sie keiner gebrauchen kann) zu entzaubern und dann um die Mats zu würfeln. (dazu würde ich gerne eure Meinung hören!!)

so und hier die Regeln die zur Diskussion stehen^^

Gruppenspielleitfaden
Aus wow.ingame.de
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Ob für die Meisterung einer schwierigen Quest oder für Abenteuer in einer Instanz, ein Charakter benötigt häufig Mitstreiter. So finden sich Gruppen zusammen, die aus Spielern bestehen können, die sich zuvor nicht kannten und unterschiedliche Voraussetzungen mitbringen. Einige Verhaltensweisen sind wünschenswert, andere Regeln haben sich quasi als Standard eingebürgert. Hier einige dieser und weiterer Tipps am Beispiel einer Gruppe aus fünf Charakteren, die eine Instanz bestreiten wollen.

Inhaltsverzeichnis
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1 Vor dem Einsatz
2 Beim Betreten der Instanz
3 Verhalten in der Instanz
4 Aufmerksamkeit im Kampf
5 Nach erfolgreichem Kampf
6 Nach erfolglosem Kampf
7 Grundregel
8 Anmerkung für andere Gruppen

Vor dem Einsatz [bearbeiten]
Registriere zuerst, welche Charakterklassen und zum Teil auch welcher Stufe deine Mitspieler sind. Die Zusammensetzung bestimmt in Maßen die Vorgehensweise der Gruppe. Zum Beispiel beeinflußt die Anwesenheit eines Magiers die Kampftaktik gegenüber Mobs, weil er dafür Flächenschaden produzierende Zauber einsetzen kann; auch werden einige Klassen eine Menge von Mana-regierenden Getränken benötigen, die nur ein Magier kostenlos und in beliebiger Menge herstellen kann - fehlt er in der Gruppe, so sollten sich einige Mitspieler vorher um einen ausreichenden Vorrat bemühen.

Diese Einschätzung der Zusammenstellung ist auch für dein eigenes Spielverhalten notwendig. Zumeist wird ein Charakter in einer Gruppe eine bestimme Funktion innehaben, also kann es sein, daß auch dein Charakter von Erwartungen der anderen Spieler betroffen ist. Bist du zum Beispiel der einzige Krieger in der Gruppe, dann wirst du wahrscheinlich die Aufmerksamkeit der Gegner auf dich ziehen sollen und die "Stoffträger" in der Gruppe - das sind die fernzaubernden Magier und besonders die heilenden Priester - vor Attacken schützen müssen. Es schadet nicht, sich die Position der Symbole dieser anderen Charaktere besonders einzuprägen, um dadurch nicht nur durch die späteren grafischen Ereignisse, sondern auch über die Veränderung ihrer Balkenanzeigen die Notwendigkeit eines Eingreifens sofort erkennen zu können. Die Einschätzung der eigenen Rolle ist besonders für die Mischklassen wie Paladin, Druide oder Schamane notwendig, da sie über unterschiedliche Aktionsweisen schon von der Spielmechanik her verfügen. Dies gilt auch für Charaktere mit einem Begleittier wie Hexenmeister und Jäger.

Die Stufe der anderen Charakter beeinflußt ebenso dieses Verhalten, da eine niedrige Stufe eines Stoffträgers die Notwendigkeit seines Beschützens vergrößert und umgekehrt ein niedrigstufiger Tank dies vielleicht nur schlechter kann. Solche Unterschiede in der Stufe verlangen in Instanzen eine besondere Aufmerksamkeit, da du vielleicht wie gewohnt eine Gegnergruppe links liegen lassen kannst, ein niedrigstufigerer Nachfolgender aber von ihnen bemerkt wird.

Bereits bei der Zusammenstellung der Gruppe sollten überdies die Ziele klar formuliert werden. Wenn ein erfahrenerer Spieler dabei ist, mag dieser anhand der Quests aller Charaktere beurteilen, welche Ziel sich leicht zusammen fassen lassen, welchen Weg man dazu nehmen sollte und wieviel Zeit wohl benötigt wird. Wer einer Gruppe beitritt, sollte daher nicht nur seine Wünsche ausdrücken, sondern auch die für ihn zur Verfügung stehende Zeit angeben, falls für ihn eine Beschränkung besteht.

Beim Betreten der Instanz [bearbeiten]
Die Gruppe sammelt sich in der Regel an der Instanz oder direkt nach dem Eintrittsportal. Quests können geteilt werden, Wasser, Nahrung und gegebenenfalls Tränke werden verteilt, buffs ausgesprochen und Gifte, Steine oder Elixiere auf Waffen angewendet.

Spätestens hier sollten Ziele und der Weg einigermaßen umrissen sein. Die Führung übernimmt der Erfahrendste und/oder die Angriffe Einleitende - die kann ein stürmender Krieger, aber auch ein Priester, Magier, Schurke oder Hexenmeister sein, der einen Gegner zum Beginn eines Kampfes vorrübergehend außer Gefecht setzt. Falls Symbole zur Kennzeichnung der Angriffsziele verwendet werden, sollten diese in ihrer Funktion noch einmal dargestellt werden.

Spätestens hier empfiehlt es sich dann auch, die Gruppensuch- und Handel-Chat-System abzuschalten und in der Kommunikation auf den Gruppenkanal zu wechseln, dies auch unabhängig von einem Einsatz von stimmübertragender Software wie "TS" (teamspeak).

Verhalten in der Instanz [bearbeiten]
Spiele deine Rolle wie deine Funktion innerhalb der Gruppe so gut du kannst und nimm Rücksicht auf die Interessen anderer - das ist die wichtigste Regel.

Rücksicht solltest du schon wegen anderer Klassen beziehungsweise ihrer Bedürfnisse sowie anderer Stufen üben. Wie schon erwähnt, mag ein niedrigstufigerer Charakter an einer Stelle Probleme haben, die dein Charakter nicht mehr kennt; also bewege dich so, als hättest du selbst erst die Stufe und/oder die Ausrüstung wie der Niedrigstufigste deiner Gruppe. Achte auf die Mana-Balken aller Stoffträger: sind sie kurz, dann mögen sie relativ inaktiv sein, weil sie gerade trinken, aber auch zu deinem eigenem Schutz, denn ein Priester kann dich nur heilen, wenn er sein Mana wieder auffrischt.

Ist ein Charakter mit Trinken beschäftigt oder ist er gar "afk", dann warte geschlossen mit der Gruppe - in manchen Instanzen gibt es respawns und Patrouillen, und auch ein Schurke, der getarnt weit voraus sich dann bewegt, dann aber vielleicht entdeckt wird oder hinten bei einem neuen Gegner fehlt, macht sich nicht beliebt. Solltest du selbst "afk" gehen, sage dies deutlich und vergewissere dich lieber durch einen Rundblick, ob alle dies verstanden haben. Pausen sollten abgesprochen werden und wer eine Pause benötigt, sollte die gewünschte Dauer mitangeben. Wenn ein Erfahrener nicht eine sichere Stelle kennt, dürfen nicht alle Spieler zugleich pausieren.

Ein System wie "TS" kann Vorteile bieten - es ist schneller etwas gesagt als geschrieben - wenn es auch nur für solch spielrelevante Kommunikation genutzt wird. Das Spiel hat keinerlei Verbindung zu diesem System, so daß auch eine Gefahr besteht. Allgemeine Kommunikation kann nicht nur einfach die Aufmerksamkeit schwächen, sondern die typischen Angriffsgeräusche von zufällig erscheinenden Gegnern übertönen. Besonders dann, wenn nicht alle Gruppenmitglieder das System nutzen, gebietet nicht nur die Höflichkeit, seine Verwendung einzuschränken. Nichtnutzer können nur im chat etwas schreiben als Warnung, ebenso gibt das Spiel selbst zum Teil Warnungen heraus, wenn manche Gegner neu spawnen, so daß gerade bei Einsatz von TS auch und besonders die Textanzeige beachten werden sollte.

Aufmerksamkeit im Kampf [bearbeiten]
Aufgrund der verschiedenen Funktionen eines Charakters in einer Gruppe ergeben sich nicht nur unterschiedliche Stellpositionen zum Gegner in einem Kampf, sondern auch eine Notwendigkeit zu unterschiedlicher Aufmerksamkeit. Beispiele: ein Krieger als "tank" muß eine Art von Gesamtüberblick beherrschen, wenn es gegen eine Gruppe von Gegnern geht; sollten beispielsweise einige dieser Gegner plötzlich an ihm vorbeilaufen und befindet sich kein Jäger in der Gruppe, dann kann er recht sicher sein, daß bald ein Stoffträger in seiner Gruppe Probleme hat; auch die Balkenanzeigen für die Gesundheit dieser Mitspieler können ihm Informationen geben. Ein Magier dagegen hat es meist recht gut, da er nur wenig Unterstützung bieten kann; er steht nach Möglichkeit fern und macht seinen Schaden; allenfalls auf den Hauptheiler der Gruppe mag er mitachten, wenn dieser zum Ziel von Angriffen wird, die ein eventueller Krieger nicht schnell genug abfangen kann; als "damage-dealer" kann er die Aggression auf sich umleiten oder vorübergehend durch eine Frostnova Gegner auf Distanz halten. Ein Heilig-Priester wird fast immer nur ein Heiler sein, so daß er nach aller Möglichkeit einfach abseits steht und weniger auf den Kampf als mehr auf die Anzeigen seiner Gruppenmitglieder achtet.

Jäger haben die Eigenart, von einem Kampf zurück zu weichen. Ihr Tier attackiert den Gegner, während sie aus ausreichender Distanz schießen. Doch sollten sie beim Zurückweichen stets an eine sichere Richtung denken - in aller Regel nach "hinten", also dorthin, wo die Gruppe das Gelände bereits gesäubert hat, dabei aber auch an mögliche Patrouillen denken. Sind sie unsicher über die Gefahr ihres Zurückweichens sollten sie lieber auf den Nahkampf ausweichen. Einige Jäger haben auch die Unsitte, sich bedenkenlos totzustellen, sobald sie per Nahkampf angegriffen werden. Meist stehen aber in ihrer Nähe gerade die fernwirkenden Stoffträger; fallen die Gegner auf ihr Totstellen herein, so wenden sie sich gerne den nächstgelegenen Charakteren zu, die dann noch weniger Schutz haben.

Wird ein Gegner ausgeknockt, in ein Schaf verwandelt oder gefesselt beziehungsweise gebannt, ist es eigentlich selbstverständlich, daß niemand Flächenschaden wirkt - dies gilt auch für Waffenverzauberungen und Eigenschaften von Rüstungsteilen. Gegebenenfalls kann man die Gegnergruppe erst ein wenig anlocken und so von dem außer Gefecht gesetzten Gegner entfernen.

Nebenbei sollte der Gruppenchat insoweit beachtet werden, als daß eine neue Meldung mit großer Wahrscheinlichkeit auf eine neue Gefahr hinweist; "pat", "add", "hab aggro", "mana aus" oder "nachsheepen" sind Beispiele für Hinweise dieser Art.

Manchmal ist es sehr sinnvoll, Magie-, Verwandlungs-, Bann- oder Furcht-Effekte von einem Gruppenmitglied sofort zu entfernen. Bezüglich Furcht und Ramm- oder Wegstoß-Effekten durch die Gegner sollten die Spieler eine Position wählen, die sie zwischen Gegner und einer Wand oder zumindest einem sicheren Terrain bringt. Daneben ist es ratsam, immer wieder einmal zu kontrollieren, ob wohl eine Sichtlinie zum Heiler besteht; eine Ausnahme stellen schwerverletzte, dann flüchtende Gegner dar - ihnen muß man in Instanzen fast immer auch unter Nichtbeachtung anderer Regeln nachsetzen; spontane Fernschadenszauberer sollten auch bereit sein, auf diese Flüchtenden zu wechseln.

Da ein Plündernder nicht kämpft, ist es sehr verpönt, wenn ein Spieler in einem noch laufenden Kampf Beute plündert. Wenn die Beute auch noch per Würfelwurf verteilt wird und eine Entscheidung zwischen Bedarf und Gier getroffen werden muß, ist dies äußerst ablenkend, die kleinen Fenster dafür blockieren auch die Sicht. Aber es gibt Ausnahmen. So kann ein Nur-Heiler in einem gut verlaufenden Kampf durchaus schon Beute plündern, wenn keine besonderen items erwartet werden. Geradezu eine Plünderpflicht besteht für aussichtslos gewordene Kämpfe, bei denen Gegner bereits erledigt wurden, die eine besondere Beute erwarten lassen; wer (fast) allein, mit kaum Gesundheit und fehlendem Heiler, einer Übermacht an frischen Gegnern gegenüber steht, der sollte lieber schnell einen eventuell erlegten Boss noch plündern, damit die Beute keinesfalls verloren geht.

Die meisten Wege zwischen einem Friedhof und der eigenen Leiche in einer Instanz sind recht weit. Wer aber bereits als Geist zurück eilt, wird bei der Verteilung der Beute dummerweise nicht mehr beteiligt. Deshalb gilt in fast allen Fällen die Regel, daß Gegner, die eine besondere Beute erwarten lassen, erst dann geplündert werden, wenn die Gefallenen zurück gekehrt sind oder alle wieder belebt wurden. Für den betroffenen Spieler empfiehlt es sich auch meistens, den laufenden Kampf als Toter weiter zu beobachten - solange er nicht Geist ist, nimmt er automatisch an der Verteilung teil.

Vor Boss-Gegnern, generell bei allen Gegnern mit Eigennamen, die zumindest vage bekannt sind, ist es ratsam, vor dem Kampf innezuhalten, alle "buffs" zu überprüfen beziehungsweise zu erneuern und die Vorgehenstaktik abzusprechen.

Nach erfolgreichem Kampf [bearbeiten]
Die allgemeinen Plünderregeln sollten Beachtung erfahren. In aller Regel gilt zudem, daß nicht geplündert wird, solange noch einer tot ist. Regeneration und Kurierung geht eigentlich auch vor einer Beutenahme, um vor unliebsamen Überraschungen gefeit zu sein. Dabei sind die Mana-Balken der anderen Spieler für alle von Interesse.

Manchmal finden sich Truhen, Kisten oder ähnliche Beutebehälter nach einem Kampf. Für sie gilt das selbe, was für alle solche Objekte und Rezepte innerhalb einer Instanz gilt: man öffnet sie nicht einfach und nimmt sich das Zeug! Statt dessen wird gefragt, wer Bedarf hat, gegebenenfalls wird darum gewürfelt; manchmal ist ein "Plündermeister" ratsam, jedoch leider nicht immer wirksam.

Nach erfolglosem Kampf [bearbeiten]
Verliert die Gruppe einen Kampf, geschieht ein wipe. Übrigens hilft Wegrennen in Instanzen nur selten, in einigen kann dadurch das Problem sogar vergrößert werden.

Die Charaktere sollten sich hinter dem Instanzeingang neu sammeln, regenerieren und neu "buffen". Patrouillen und spontane "respawns" können ansonsten einer auseinander gezogenen Gruppe erneut den Garaus machen.

Grundregel [bearbeiten]
Spiele so, daß Schaden von anderen abgeleitet wird und die Erfolgsaussichten maximal sind; kommuniziere Erfahrung, Warnungen und Taktiken; verhalte dich so, daß du, wärst du irgend ein anderer in der Gruppe, dich nicht von dir betrogen oder mißachtet fühlst; achte auf deine Mitspieler, ihre Bedürfnisse und ihre Anzeigen für Gesundheit und Mana.

Melde Fehler nachträglich an, doch sei selbst bereit zu hören, zu lernen oder Kompromisse zu schließen. Sei großzügig gegenüber Neulingen - Erfahreneren darfst du für ihren Bockmist auch mal in den Arsch treten.

Anmerkung für andere Gruppen [bearbeiten]
Alle Regeln finden nach Möglichkeit auch außerhalb von Instanzen oder 5er-Gruppen Beachtung. Bei Schlachtzügen sind die Regeln, besonders hinsichtlich Koordination und Taktik, noch stärker angewandt.

Von „http://wow.ingame.de/wiki/index.php/Gruppenspielleitfaden“


Ich weiss das ist ne Menge ^^

Cuthalion
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BeitragThema: Re: Regeln für Instanzen   Di März 18, 2008 4:04 am

signdt - Wer mit mir rein geht für den ist das eine Selbstverständlichkeit Cool
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BeitragThema: Re: Regeln für Instanzen   Di März 18, 2008 5:41 am

^^ genau so habe ich gelernt in inzen zu handeln!
wäre mal nett schlecht Bestimmte schlachtsymbole bestimmten Attacken zu zuweisen!
Ich habe so gelernt wenn über einen Gegner nen Stern erscheint verzaubere ich den in ein scharf so das dieser erstmal außer Gefecht ist.
Aber erst wenn der Gruppenführer go gesagt hat!

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BeitragThema: Regeln für Instanzen   Sa Apr 19, 2008 5:01 am

Ich denke die Regel sind recht klar und sollten von jedem befolgt werden. Ferner ist der Gruppenleiter ja derjenige, der Ansagt wie vorgegangen wird. Er kennzeichnet ggf. die Gegner und teilt jedem Symbol eine Aktion zu. Alles in allem also eine klare Sache!!!
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BeitragThema: Re: Regeln für Instanzen   Mo Apr 21, 2008 8:12 am

Passt.. einige Regeln sollten wir wirklich einführen - wenn niemand für was Blaues gebundenes Bedarf hat und Verzauberer dabei ist - entzaubern und um Mats würfeln ist glaub ich wirklich das sinnvollste.

Beim Durchlesen der Regeln ist mir was aufgefallen was mich in einer der letzten Inzen ziemlich gestresst hat - war aber nicht mit der Gilde:
Jäger stand neben mir, bekam Aggro - stellt sich tot und der Mob geht auf mich (dem Heiler).. super Taktik, gleich die ganze Gruppe profitiert davon!

Etwas anderes, was mich auch generell stört - Mobs links liegen zu lassen.. bin aktuell als Heiler häufig noch einer der "Kleinsten", mich kriegen diese häufig mit, wenn ich versuch dran vorbeizukommen.. Und wenn vorher nicht abgesprochen ist, dass man (als Gruppe) nur einen bestimmten Mob erledigen will, dann sollten immer ausnahmslos alle erledigt werden.. Der ein oder andere Nicht-epische Nicht-70er will vllt noch ein paar EPs oder Rufpunkte.. Gestern war ich nachmittags in einer Gruppe in der ich mehrfach darum bitten musste eine bestimmte Mobgruppe zu erledigen - bei dieser lag halt ein Kraut was ich haben wollte und was man nur in Inzen findet - jeder hat so seine eigene Motivation zu inzen.. Wie gesagt - wenns nicht abgesprochen ist - alle platt machen.

Ein letzter Punkt, immer schön zügig durch.. ich glaub niemand geht in ne Inz um dort mehrfach länger als "kurz" darauf zu warten, dass ein Gruppenmitglied wieder an die Tastatur geht... Oder die Inz wirklich einfach ist aber nach jeder Mobgruppe jemand nach Mana schreit obwohl er/sie noch die Hälfte oder mehr hat.. Wenn die Inz von der Schwierigkeit her nicht wirklich verlangt alles rauszublasen, dann empfiehlt es sich mit dem Manavorrat zu haushalten und nicht von Anfang an alles rauszublasen was geht -> Thema Aggro: dann wirds für den Heiler auch einfacher..

LG,
Jona
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